KATERE TEMELJNJE ŽELJE V NAS VZBUJA IGRA ali ZAKAJ SE RADI IGRAMO?

Zadnja leta vse več govorimo o igrifikaciji. Igrifikaciji izobraževalnega sistema, igrifikaciji mladinskega dela, igrifikacijii delovnih okolij. Yu-kai Chou, ki ga nekateri poimenujejo kar »guru igrifikacijejo« jo opredeljuje kot »umetnost izpeljave vseh zabavnih in zasvoljivih elementov iger in njihova implementacija na življenjske ali produktivne aktivnosti«. Igrifkacija torej predstavlja uporabo elementov iger v kontekstih, ki z igro sicer niso direktno povezani, imajo pa namen povečanja motivacije uporabnikov za izvajanje določene aktivnosti (Gamification.org, 2011).

Yu-kai Chou je izdelal igrifikacijski okvir, do katerega je prišel na podlagi desetletnega raziskovanja iger in igrifikacijskih elementov. Poimenoval ga je »Octalysis«. Ugotovil je, da so igre zabavne, ker nagovarjajo določene jedrne težnje v ljudeh, ki nas motivirajo in usmerjajo naše vedenje proti določenim aktivnostim. Ugotovil je tudi, da različni elementi iger na ljudi delujejo drugače – nekatere na navdihujoč način, preko opolnomočenja, druge na manipulativen način, preko tekmovanja. Rezultat njegovega raziskovanja je igrifikacijski okvir, osemkotnik, čigar vsaka stranica predstavlja enega izmed osmih jedrnih motivatorjev človeškega vedenja.

Igrifikacijski okvir »Octalysis«

POMEN IN POKLICANOST je glavni motivator, ko posameznik verjame, da počne nekaj, kar je večje od njega samega oziroma je bil »izbran« za posebno nalogo. Simptom te težnje je posameznik, ki veliko svojega čas posveti nalogi in pomoči pri ustvarjanju pozitivnih učinkov za celotno skupnost.

RAZVOJ IN DOSEŽEK sta notranji sili napredka, razvoja sposobnosti in veščin ter sčasoma premagovanja ovir. Izziv igra pri tej težnji ključno vlogo, saj značka ali pokal brez izziva nimata pomena. Istočasno je to težnja na osnovi katere je najlažje oblikovati aktivnosti.

OPOLNOMOČENJE KREATIVNOSTI IN POVRATNA INFORMACIJA se pojavita, ko so posamezniki vključeni v kreativni proces v katerem morajo hitro odkriti rešitev in preizkusiti različne kombinacije le-te. Ljudje potrebujemo priložnosti za izražanje lastne ustvarjalnosti a moramo prepoznati tudi rezultate svoje kreativnosti, prejeti povratno informacijo in se nanjo ponovno odzvati.

LASTNIŠTVO IN POSEDOVANJE predstavljata pomembno težnjo, ko si posamezniki nekaj lastijo. Ko čutimo lastništvo nad idejo, produktom, storitvijo, si jo prirojeno želijo izboljšati ali povečati. Ta težnja je najbolj povezana s kopičenjem bogastva.

SOCIALNI VPLIV IN SORODOST (POVEZANOST) vključujeta vse socialne elemente, ki spodbujajo naše vedenje: mentorstvo, sprejetost, socialni odzivi, druženje in partnerstvo, tudi tekmovanje in zavist. Ko smo v družbi posameznikov, ki so mojstri določene veščine postanemo motivirani za doseganje sorodnega nivoja sposobnosti tudi sami. Ta težnja se povezuje tudi z željo po približevanju ljudem , krajem, dogodkom, s katerimi se lahko poistovetimo.

POMANJKANJE IN NESTRPNOST se nanaša na željo po stvareh, ki jih ne moremo imeti. Če nečesa en moremo dobiti takoj, nas to lahko motivira, da o tej stvari razmišljamo cel dan. To težnjo pogosto opazimo pri otrocih.

NEPREDVIDLJIVOST IN RADOVEDNOST  predstavljata neškodljivo potrebo po odkrivanju vsega, kar še sledi. Če ne vemo, kaj se bo zgodilo, so naši možgani zavzeti z mislimi o možni prihodnosti. Ta težnja se skriva tudi za potrebo po branju njih in gledanju filmov.

IZGUBA IN IZOGIBANJE v osnovi predstavljata izogibanje morebitnih negativnim izidom. V majhnem obsegu lahko predstavljata izgubo preteklega dela, v večji meri pa vse do priznanja, da je vse, kar smo naredili do te točne brezmiselno, saj bomo zdaj prenehali. Tudi priložnosti, ki izginjajo se opirajo na to težnjo, saj v nas vzbujajo občutek, da moramo ukrepati takoj, saj bomo drugače za vedno izgubili priložnost za ukrepanje.

Skupaj s skrito deveto težnjo OBČUTENJE,  vsa naša vedenja, po mnenju avtorja, bazirajo na predstavljenih jedrnih motivatorjih človeškega vedenja zato lahko s ustrezno izbranimi igralnimi elementi nanje tudi smiselno vplivamo. Poznavanje naših skritih namer in želja in razumevanje igrifikacijskega okvirja nam lahko pomaga na več načinov:

  • Posamezniki lahko odkrijemo, kaj so naši notranji motivatorji in kaj nas žene naprej.
  • Izobraževalci lahko naše programe oblikujemo na načine, ki naslavljajo temeljnje težnje naših uporabnikov in jih tako uspešneje vključujemo.
  • Skupnost pa lahko raziskuje družbene pojave ter uspešeneje opisuje notranje motive pripadnikov družbe, ki usmerjajo njihova vedenja, ki jih lahko morda celo modificiramo.

VIR: Chou, Y. (b.d.) Gamification & Behaviour Design. Dostopno tukaj